発表者一覧


修士課程博士課程

2年生
阿部慎太朗
大塚健司
荻野靖史
亀井敏弘
島谷理絵
豊田耕志
西村昌史
西村泰治
古田伸彦
松田美那子
村田晋平
王ティンティン

1年生
猪口大樹
井原正裕
岩谷成晃
長門天子
西崎隆紘
林健一郎
福島貢太
前田一暁
松下健太郎
的場寛
山本拓
吉田明
李娜
李仰安
3年生
權泰錫
馬場哲晃

1年生
宇佐美毅
藤岡定
松永孔梨子
米山孝史


発表物紹介


works A1)
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発表物タイトル
発表物概要
所属研究室
氏名
メールアドレスやURL


修士課程2年生


abe A1)
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『Tracks of motion』
本研究では身体動作のモーションデータに対して、「CGI(com- puter generated image)」生成手法のひとつである手続記述法を適用し、身体動作からイメージ生成を行います。手続記述法における「アルゴリズム」を適用することで身体動作の軌跡から曲線を生み出します。また、曲線の生成規則を意図的に組み替えることで複雑な曲線表現を行うことを目的とします。
源田悦夫研究室
阿部慎太朗


otsuka A1)
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A3)
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『投げ動作に着目したインタラクティブコンテンツの制作』
現在、コンピュータ技術の著しい発展により、「遊び」は『人とコンピュータ』型の遊びにまで発展してきました。しかし、その多くがコマンド入力を主体としたコンピュータゲーム向けに企画されたものであり、その入力信号は単純なON・OFFの離散的な組み合わせに過ぎません。そのため、本制作では従来型の遊び、特に連続的な信号である身体動作を入力とする遊びを、コンピュータを使った遊びとして展開しました。
源田悦夫研究室
大塚健司


ogino_Nestss A1)
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『Nestse』
『Nestse』
この作品は静止画3枚からなる連作です。『Nestse』では『Scribble』の線による描画アルゴリズムを再設計し更に複雑な表現を目指しました。また、立体的な表現を行うため、生成した曲線にオブジェクトを割り当てています。形状のコンセプトは特に無く、線による複雑性を活かすため単純な立体としました。
源田悦夫研究室
荻野靖史


kamei A1)
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『MotionPainter』
『MotionPainter』は、ユーザーの身体動作を入力源としたインタラクティブコンテンツです。リアルタイムで位置情報と回転情報を取得できる空間センサを入力デバイスとして使用し、ユーザーはディスプレイに向かってコントローラーを振ることで、ディスプレイの奥に拡がる三次元空間に模様を描くことができます。また、ユーザーはセンサを上下左右に振ることで、模様の描かれた三次元空間を自由な視点から鑑賞することができます。
竹田仰研究室
亀井敏弘


shimatani A1)
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「インタラクティブ・ピクチャーブック『Book of Shadow』」
『Book of Shadow』は「仕掛け絵本」をモチーフにして制作したインタラクティブな映像コンテンツです。「ページをめくる」という書籍のインタフェースの形を残すことで、ユーザは「魔法の絵本」を体験することができます。 ページをめくると何も描かれていないページに絵が浮かびあがります。各ページには仕掛け絵本のように「動く仕掛け」があり、マーカーを取り付けた指で操作することができます。自由にページをめくって指を動かし、魔法の絵本を体験して下さい。
源田悦夫研究室
島谷理絵
hrtb_rie516@yahoo.co.jp


toyota A1)
A2)

A3)
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『CyBall』
立体映像技術を用いたテニスゲームです。二人のプレイヤーが向かい合って楽しめる工夫をしています。
竹田仰研究室
豊田耕志


m_nishimura A1)
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A3)
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『Growth Area』
三次元コンピュータグラフィックスにおける形状のモデリングの手法を手続きとしてプログラムに記述することで、作品の形状を作成しています。作品は細胞の生長と地球の生命と文明の発展をイメージしています。
源田悦夫研究室
西村昌史


nishimura A1)
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A3)
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『残像を利用したLEDボリュームディスプレイの研究』
点滅するLEDを並べた振子を左右に振ることによって残像を発生させ、空中に文字や図形を浮かび上がらせる装置があります。 しかし、現段階でその装置の表現は、平面の文字や図形といった2次元的なものにとどまっています。 この装置を何重にも重ねて表示すれば3次元の立体的な像が表示できるのではないかと考え、その「LEDボリュームディスプレイ装置」の研究に取り組んでいます。
山下由己男研究室
西村泰治


huruta_push_action_buttons

huruta_efffaeede
A1)
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『'push' action buttons』『efffaeede』
『'push' action buttons』
目の前にボタンやスイッチがあったら、押したくなりませんか? ボタンやスイッチは本来、蛍光灯のON/OFF、ラジカセの再生など、それぞれの機能を持っているものです。「push」は、ボタンが持つ機能ではなくボタンを「押す」という行為に着目した、インタラクティブな作品です。ボタンが動いたり、音が出たり。ボタンを押すことで、もっとボタンを押したくなるような、触発装置の「push」。画面のボタンを気の済むまで、pushしてやって下さい。
『efffaeede』
「efffaeede」はビデオフィードバックを使ったパフォーマンス作品です。ディジタルビデオカメラから取り込んだ映像にエフェクトを加え、映像からリアルタイムに音をつくり出します。Max/MSP/Jitterによる映像・音響の処理と、ディジタルビデオカメラと液晶ディスプレイとでつくり出される映像にパフォーマーが直接働きかけることでパフォーマンスが成立します。ビデオフィードバックによる規則的で段階的な変化に、コンピュータ処理による効果とパフォーマーの直接的な入力が加わることで、不規則で予想のつかない展開をつくり出します。
中村滋延研究室
古田伸彦
hm_force@yahoo.co.jp


matsuda A1)
A2)







A3)
A4)
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『日まわり草』
わたしは手描きの質感を生かしたアナログな作品を制作してきた中で、アナログの本当の意味とは何かを考えてきました。アナログの特性とは、ただあたたかいという印象を与えるだけでなく、作り手と素材との生身の対話が表れることにあるのではないでしょうか。ドローイングはその最たる表現のひとつだと考え、この作品に取り入れました。個人化の進む現代社会の中で、心をもったひまわりの物語を通して、植物的なまなざしを思い出してくだされば嬉しいです。
片山雅史研究室
松田美那子
http://mcib.web.fc2.com


murata A1)
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A3)
A4)
『命の詩』
人体をモチーフのひとつとし、その他の事物と合体、併置する表現は「人体に関するデペイズマン」と呼ばれており、神話や物語、映画等様々な想像の世界において我々の心を魅了し続けています。本制作は、デジタルビデオ編集における画像合成技術を用い、人間の身体各部位を異なる被写体に画像合成した映像作品の制作を行うものです。色彩鮮やかな多種の花をモチーフに、花が生まれ枯れ落ちるまでの時間軸を描き、命が生まれ消え行く過程の生命の美しさを表現しました。
源田悦夫研究室
村田晋平


wang_newSado

wang_in'O
A1)
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A3)
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『new茶道』 『鯉(In'O)』
『new茶道』
忙しい現代人は、ゆっくりと人生というものを思考する機会が少なくなりました。そこで、じっと見ないと内容を把握できない作品を作ることによって、鑑賞者に考える時間を与えることを思いつきました。この作品では「人生の中のささいな出来事の中に大いなる認識が潜んでいる」という茶道のコンセプトを、無機質な「ランダム・キューブ」で表現しています。「人生」、「潜む」、「茶道」がキーワードになります。この作品をご覧になった方が何を思いながら見ていたか、ぜひ伺いたいものです。
『鯉(In'O)』
源は同じでも発展プロセスの異なる伝統的芸術様式を作品の中でぶつけることにより、お互いの文化に対する理解を深められると考えました。本作品は韓国の伝統打楽器と中国の水墨画を用いて制作し、水墨画の自然な滲み具合と韓国の伝統打楽器の胸に響く迫力の融合を試みています。物語性を持つアニメーションの進行は即興的な打楽器の演奏によって進められ、叩く行為と奏者のパフォーマンスはアニメーションのストーリーの表現の一部になります。「遊戯」「災難」「殉情」の三幕でなしています。
佐藤優研究室
王ティンティン
iting.ting.wang@gmail.com


修士課程1年生


inokuchi A1)
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A3)
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『soundgrid』
音声を入力することによって、音と同期し変形する3DCGイメージがリアルタイムに生成されます。ユーザーはマウスとキーボードの操作により、3 D オブジェクトを回転・拡大縮小・変形させることが可能です。また、適用するテクスチャや色を変化させることで様々な印象のビジュアルを生成することが出来ます。
源田悦夫研究室
猪口大樹


ihara A1)

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A3)
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『通常ディスプレイによる裸眼立体映像表示システム「豚とおばさん方式」に関する研究』
一般的な立体映像と異なり、「豚とおばさん方式」での立体映像コンテンツは、3D眼鏡や立体映像用の特殊なディスプレイを必要としません。それゆえ、通常ディスプレイでの視聴が可能なのでCMやゲーム、携帯コンテンツ等と、応用分野は多岐にわたります。また、1枚の画像から立体化するので特殊な立体撮影やモデリングをすることなく簡単に制作できます。この手法をきっかけに、立体映像をより身近なツールとして普及させていきたいです。
※ 裸眼立体映像表示システム「豚とおばさん方式」は特許出願中です。出願番号2006-337808
佐藤優研究室
井原正裕


iwatani A1)
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『HITONE』
『HITONE』は、映像と音のコントロールを同時に行う"映像と音のリアルタイム演奏ツール"です。ボールのひとつひとつがひとつひとつの音を担当し、それらが集まることで全体的な音の響きが決まります。こんな風に、世界に生きるひとりひとりが自分勝手に出す声が重なり合って、きれいな歌になれば良いなと思います。さあ、あなたの世界の歌を奏でてください。あなたなりの、HITONE-人音-を創り上げてください。マウスで。
中村滋延研究室
岩谷成晃
nariakiiwatani@gmail.com


nagato A1)
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A3)
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『デジタルブック』
近年、携帯電話小説やDS文学集など、小説のデジタル化が進んでいます。ネット小説もメジャーなものになりました。この作品は、アナログな要素のもつ可能性も模索しながら、新しい小説のライフスタイルを提案するものです。
源田悦夫研究室
長門天子


nishizaki A1)
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A3)
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『キーフレーム間におけるレイヤー構造の再構成』
日本のアニメーション制作現場ではデジタル化が進んでいますが、動きを表現するためのキーとなるフレーム(原画)と、 その間の中割りのフレームはいまだ手描きで作成されています。本研究は、中割りのフレームを、原画を与えることにより自動的に生成することを目標としています。現時点では、簡単な動きは表現することができるものの、複雑な動きを表現することはできていません。この点が今後の課題です。
鶴野玲治研究室
西崎隆紘


hayashi A1)
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A3)
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『3DCGモデラーを利用した彫刻制作』
彫刻制作において理想的なフォルムを得るには通常、身体的な技術が必要となります。 他方、フォルム決定までのプロセスを仮想空間上で行なえば、質量のある物体を扱うことは無くなり物理的負担を軽減できます。さらにデータの保存ができるので、前段階のデータからの再編集や、バリエーションを作成して検討すること等が可能です。決定したフォルムの立体データは図面の作成にそのまま利用できるため、実際の制作でも理想的なフォルムに近づけることができます。
石川幸二研究室
林健一郎


hukushima A1)
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A3)
A4)
『捕鯨ってなに?』
現在捕鯨は、大多数の日本人にとって、生活からあまりにもかけ離れた政治的な問題になっています。 その要因として人々がこれまでどのようにクジラと係わってきたのか≠ノ関する情報があまりにも少ないということが挙げられます。そこで、事実をそのまま伝え、自国の文化に興味を持つきっかけを作ろうと制作したのがこの作品です。なお、ここで使用されている絵巻物は、「国立公文書館Digital Gallery」で公開されているもので、使用許可を得て制作しています。
金大雄研究室
福島貢太


maeda A1)
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A3)
A4)
『数理造形とモデリングソフト利用による彫刻作品制作』
私は自然界の事物に見られる様々な構成秩序から着想し、そこに崩れ・不完全といった秩序に相反する要素を包含させることで彫刻作品を制作しています。本作品では、構成秩序の要素を数理造形によって創出し、更に3DCGモデリングソフトによる直感的な人間の感覚すなわち不完全性を加えることで最終フォルムを決定するという手法を取り入れました。数理的要素と人間が持つ不完全性によって生まれるこの制作法に立体造形の可能性を探ります。
石川幸二研究室
前田一暁


matsushita A1)
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A3)
A4)
『ズれ』
本制作のテーマはズレです。
ズレを空間、時間の2つの観点から捉えました。
手法としてフォトモンタージュを用いることで、現実世界を再構築しズレを表現することを試みました。
モチーフは動きのある人体を選択しました。
源田悦夫研究室
松下健太郎


matoba A1)
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A3)
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A5)
『Overbug』
「Overbug」はLoopをテーマにした音楽構成ソフトです。むし君がLoopからLoopへ移りながら音を出します。いくつかの道具を使ってコントロールしたり、気まぐれに増殖させたりしてむし君の音楽を作ってください。いざという時のために殺虫スプレーもご用意しました。
中村滋延研究室
的場寛
http://dominofactory.net


yamamoto A1)
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A3)
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『圧力測定装置を用いての造形アルゴリズム表現』
圧力測定装置とは、圧力の強さを数値化できる装置です。圧力が強いところは高い数値で表され、色によって識別することも可能です。本研究の目的は、この圧力測定装置を用いて、造形アルゴリズムを作成することにあります。用いる圧力は人自身であり、数値化されたデータは人によってばらばらで、無秩序です。これを造形アルゴリズムという秩序を用いて、秩序と無秩序という正反対のものを組み合わせて作品を制作していきます。
源田悦夫研究室
山本拓


yoshida A1)
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A3)
A4)
『3DCGにおける貼り絵風レンダリング手法の研究』
3DCGにおける絵画風レンダリング手法のひとつとして、貼り絵風レンダリング手法を提案します。 本研究では3Dモデルのポリゴン情報や視点座標等から、貼り絵における紙片の色・大きさ・位置 を計算し、貼り絵風画像を生成します。また画像の生成を連続的に行うことで、実際に制作することは困難である貼り絵風アニメーション表現も実現可能です。
鶴野玲治研究室
吉田明


li A1)
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A5)
『人の感性に基づく没入型スクリーンの設計』
現在、バーチャルリアリティの臨場感を高めるために様々な形態のスクリーンが研究されています。スクリーンで提示される仮想空間を両眼立体視するとき、観察者とスクリーンの位置関係により現実空間とは異なる知覚がなされることがあります。スクリーンの形態が複雑になるほど、人が仮想空間を知覚するときの歪みが強くなると考えられます。そこで、人の「視空間知覚」を調べて、人の感性に基づく没入型スクリーンを設計したいと考えています。
竹田仰研究室
李娜
lina@gsd.design.kyushu-u.ac.jp


lee A1)
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『パーティクルエフェクトによるアプサラダンスの表現』
このプログラムは、利用者の操作に応じて、パーティクルエフェクトでカンボジアの伝統舞踊であるアプサラダンスをリアルタイムに表現するものです。操作説明に従って、ぜひ体験してみてください。
源田悦夫研究室
李仰安
koda041180@yahoo.co.jp


博士課程3年生


baba A1)
A2)





A3)
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A5)
『Freqtric Project』
『Freqtric Project』では身体接触行動(スキンシップ)をインタフェースに利用したアプリケーションデザインを提案します。身体接触は愛情、喜び、怒り等の、特有の情動喚起を私たちに提供できます。この特徴を利用した 楽器・ビデオゲームデザインを提案することで、身体接触がもたらす「楽しさ」を取り入れたエンタテイメントの可能性を示します。
富松研究室
馬場哲晃
baba@gsd.design.kyushu-u.ac.jp


bam A1)
A2)







A3)
A4)
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『ムービングユニットを応用した顔筋肉モデルアニマトロニクスの製作』
筋肉は今まで本や模型などで見られるだけで、その動く様子は3DCGに表現されたものでしか見ることができませんでした。それでは満足のいく観察は行うことができないという理由から、本作品は今まで私が研究してきた「Moving-Unit」を応用し、表情筋や付随的な筋肉の動きをアニマトロニクスで表現することで、首から上の筋肉を立体的に観察することができるようにという意図のもと作られました。
源田悦夫研究室
權泰錫
bamsemy@hotmail.com


博士課程1年生


usami A1)
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A3)
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A5)
『さよなら△またきて□』
言葉遊びと連想ゲームを組み合わせた歌に合わせ、頭の中に浮かび上がるイメージの変化をアニメートし(生命を与え)ました。金太郎飴状の立体断面をコマ撮りしていく「断面アニメーション技法」を中心に、手書きや立体のコマ撮りを交えて表現しました。一か所に固執せずただただ遊び心の向くまま創作する子供に習って創作に没頭しましたので、ただただ楽しく見ていただければと思います。
佐藤優研究室
宇佐美毅
usa3take4@hotmail.com
http://www5e.biglobe.ne.jp/~K-e/croq/index.html


hujioka A1)
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A5)
『qr:』
『qr:』(キュー・アール・コロン)は、携帯電話のQRコードリーダーで観客がライブ演奏に参加できる音楽演奏システムです。携帯電話の画面上のQRコードをその場で交換すれば、音楽はより豊かになります。ライブ演奏はインターネットに繋がったパソコン上の「qr:」アプリで同時上演されますが、QRコードが追加した音はしばらくすると消えてしまうので、音楽的な盛り上がりはライブやコミュニケーションの盛り上がりを意味します。観客は携帯電話とインターネットを使いながら、QRコードが読み取れる範囲内のライブコミュニケーションを体感することができます。
『qr:』アプリURL http://sadmb.com/Qr/
中村滋延研究室
藤岡定
http://sadmb.com/
e-mail: sadam@sadmb.com


matsunaga A1)
A2)






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『模型と3DCGを用いた歌舞伎化粧アーカイブ』
この作品では、歌舞伎役者の顔形状と表情を3次元スキャナで記録し、CGと模型による表現をおこないました。私は現在、模型にアニマトロニクス技術を応用し、見得の表情変化をおこなうロボットの研究をおこなっています。これにより演技の中での歌舞伎化粧の表現を目指しています。化粧という観点から、時代の流れや風俗文化を読み取れるようなデジタルコンテンツを制作していきたいと考えています。
源田悦夫研究室
松永孔梨子


yoneyama A1)
A2)






A3)
A4)
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『視覚に基づく絵画類の特徴分析と画像生成手法の提案』
視覚系で行われている情報処理のプロセスのひとつに、対象を見ることで得られた膨大な情報の取捨選択が挙げられます。このことは抽象絵画やイラスト、そのほか多くの視覚芸術の中に見られる情報の強調や省略を行う描画・表現手法と共通するところがあります。本研究ではこの知見を背景に、近代の抽象絵画また建築物を含むイラストなどの視覚的特徴分析を行い、それに基づいた画像生成手法を提案しています。
源田悦夫研究室
米山孝史
yoneyama@gsd.design.kyushu-u.ac.jp